El metaverso es un universo virtual que extiende el mundo físico en digital, y no es de extrañar que muchas empresas, como Nvidia, Facebook o Microsoft, estén apostando por esta nueva tecnología. La función del metaverso no solamente está enfocada a los videojuegos, sino que su utilidad es mucho más grande. El metaverso tiene implicaciones en aspectos de tipo comercial, educativo y laboral, donde es aplicado como un espacio de labor industrial a diferentes escalas, en el que se pueden realizar una gran gama de maquinarias, sistemas, simulaciones y modelos digitales para saber el comportamiento de los productos antes de ponerlos en producción o en acción. Todo esto, como puede verse, va mucho más allá del uso lúdico que se ha tenido conceptualizado.
Orígenes del metaverso
El metaverso no es un concepto nuevo, su origen se remonta a los primeros años de la creación del internet. La palabra “Realidad Virtual” es mencionada por primera vez en un ensayo de Antonin Artud, titulado “El Teatro de la Crueldad (Primer Manifiesto)” realizado en 1932, y la palabra metaverso (acrónimo de la palabra meta y universo), fue añadida 1992, en la novela de ficción de Snow Crash de Neal Stephenson, el cual narra un mundo basado en la realidad virtual que sustituiría el internet, mencionando también que se crean personajes (avatares) para explorar el mundo digital (Trevor, 2022).
Hoy en día, tomando como base estos conceptos de Snow Crash y el auge del crecimiento tecnológico junto con la cultura mainstream, se puede encontrar ciencia ficción que relacione el tema del metaverso, como las películas de Matrix, o Ready Player One.
La carrera del metaverso contra los gigantes tecnológicos y la descentralización comercial
El metaverso está diseñado para reproducir las dinámicas sociales de nuestro día a día, desde trabajar, ir a conciertos, o ir de compras. La mayoría de las empresas apuntan a este sistema de comercio no convencional, al ver que muchas actividades ya pueden ser realizadas desde casa. La herramienta más usada son las gafas de “Realidad Virtual (VR)”, y los equipos tecnológicos como celulares inteligentes, tabletas u otras herramientas capaces de generar “Realidad Aumentada (AR)” por medio de una pantalla y una cámara. La “Realidad Aumentada (AR)” consiste en una serie de generaciones de gráficos sobrepuestos en la pantalla, mostrando el entorno físico a través de imágenes gráficas generadas digitalmente.
¿Cuál es la diferencia entre VR, AR y el Metaverso?
La Realidad Virtual y la Realidad Aumentada están relacionadas fuertemente con el metaverso, sin embargo son elementos independientes. El metaverso es el patio de juego (Olivier, 2022), donde las diferentes herramientas que pueden relacionarse con el metaverso conviven, y esta misma flexibilidad es la que permite que los migrantes digitales puedan acoplarse al metaverso, a la vez que tienen más afinidad con cualquiera de las herramientas mencionadas.
La clave del éxito del metaverso en la industria de la tecnología es la interoperabilidad, la cual es la capacidad de 2 o más sistemas componentes para intercambiar datos e información. El metaverso está compuesto por diferentes plataformas interconectadas, lo cual es de gran utilidad para las empresas. Esto ha dado pie a la implementación de otras herramientas como los NFTs, y el manejo de criptomonedas como sistema de pago, eliminando la necesidad de intermediarios como los bancos. De ahí el interés de migrar herramientas y operaciones al metaverso, que no es una plataforma dominada por varias empresas, sino una suma de espacios interconectados como el internet.
Y es que, según Bloomberg,(1) el metaverso presupone un negocio global de 800 mil millones de dólares para el 2024, por ello empresas como Facebook cambiaron su nombre a META, haciendo referencia al metaverso.
El enfoque educativo
El metaverso tiene la utilidad de ser un medio, herramienta y método, para el uso de enseñanza más actual. A través de él se puede enseñar desde otro idioma, como la plataforma Moodle, y tiene la flexibilidad de hacerlo de manera lúdica y al ritmo del usuario. Se puede utilizar en diversos ámbitos académicos. Por ejemplo, en historia se puede usar la realidad virtual y software como UNREAL para explorar los diferentes edificios, vestigios o ruinas, con la finalidad de poderlos ver a una escala real o para restaurarlo o recrearlo en su estado de mayor esplendor. En ingeniería, es posible generar estructuras, visualización de errores y simulaciones de fallas, para verificar si el procedimiento del cálculo es el adecuado.
El metaverso tiene diferentes herramientas multiplataformas donde se puede colaborar, ya sea con la implementación de AR o VR para una vialidad urbana, o una colaboración para taller de proyectos. Uno de los programas más usados es ARKIO, en el cual a través de medios electrónicos como tabletas, computadoras o gafas de realidad virtual, se realiza el proceso de modelado, planeación y diseño.
En el ámbito de la Metarquitectura, se usan motores de renders como D5 RENDER, o ENSCAPE, que permiten ver una recreación casi exacta del proyecto a realizar.
«Podemos pensar en el metaverso como una internet incorporada, donde en lugar de sólo ver contenido, estás en él”. Mark Zuckerberg, CEO de Facebook
(1) https://www.bloomberg.com/professional/
«Según Bloomberg(1), el metaverso presupone un negocio global de 800 mil millones de dólares para el 2024, por ello empresas como Facebook cambiaron su nombre a META, haciendo referencia al metaverso».